jogos para baixo 🥎 O texto completo do "Livro Branco da Indústria de VR" do Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação interpreta a realidade virtual (2)

2024-11-27 05:32:07丨【jogos para baixo】
Foto do arquivo: fornecida por 【jogos para baixo】
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De acordo com os dados de consulta de mídia de IA, o tamanho do mercado da indústria de realidade virtual da China em 2015 foi de 1,54 bilhão de yuans, e espera -se que atinja 5,66 bilhões de yuans em 2016. O tamanho do mercado doméstico deve exceder 55 bilhões de yuans em 2020. Meu país's A indústria de realidade virtual está sob desenvolvimento de alta velocidade.

(2) o desenvolvimento de indústrias de realidade virtual internacional

Já nos anos 90, os jogos 3D já estavam listados.Por exemplo, existem o sistema de jogos de realidade virtual da virtualidade e o vortual Game Console da Nintendo. "Divulgação".No entanto, a tecnologia de realidade virtual naquela época não acompanhava a mídia que não se encaixava na imaginação real.Por exemplo, qualidade de jogo em 3D, alto preço, atraso de tempo e capacidade insuficiente de computação de equipamentos.No final, esses produtos terminaram em falha.

Em 2014, depois que o Facebook adquiriu a Oculus por US $ 2 bilhões, o calor da realidade virtual semelhante atingiu novamente.Nos últimos dois anos, um total de 225 investimentos em capital de risco em realidade virtual/campos reais aumentados atingiu 3,5 bilhões de dólares.DIGI-Capital Data (dezembro de 2015) mostra que o investimento na área de realidade aprimorada/virtual nos últimos 12 meses excedeu US $ 1 bilhão.De acordo com as estatísticas da CBInsights, em 2014, o valor do financiamento de risco da empresa de realidade virtual global foi de US $ 775 milhões, um aumento de mais de 100%ano -ano e ano e 2015h1 alcançou financiamento de US $ 488 milhões.Comparado com a falha da década de 1990, o poder de computação atual do computador é forte o suficiente para ser usado para renderizar o mundo real virtual.Ao mesmo tempo, o desempenho do manual foi bastante aprimorado.Em suma, a tecnologia atual resolveu muitas limitações dos anos 90.Por esse motivo, algumas grandes empresas de tecnologia participaram gradualmente.

O cientista -chefe da Oculus, Michael Abrash, afirmou que a empresa ainda continua desenvolvendo tecnologias como tátil, exibição visual, áudio e rastreamento.Isso significa que a realidade virtual/produtos de realidade aumentada lançados em 2016 começarão a resolver os problemas acima e continuarão a melhorar nos próximos três ou cinco anos.Atualmente, a indústria da realidade virtual ainda está em sua infância, e a cadeia de suprimentos e as instalações de suporte ainda não estão. jogos para baixo

Maduro, mas as perspectivas de desenvolvimento são imaginativas e o potencial de mercado deve ser enorme no futuro.De acordo com a previsão DIGI-Capital, a realidade virtual/potencial de mercado de hardware e software de realidade aumentada atingirá US $ 150 bilhões, e a taxa de crescimento composto de mais de 100%nos próximos cinco anos deve exceder 100%.De acordo com a empresa de análise da indústria de jogos, SuperData prevê, até o final de 2017, 70 milhões de chefes de realidade virtual serão vendidos, trazendo US $ 8,8 bilhões em lucratividade virtual de hardware sólido e um software real virtual de US $ 6,1 bilhões.De acordo com a última previsão da TrendForce, o valor total de mercado da realidade virtual em 2016 estará perto de US $ 6,7 bilhões.Até 2020, se a Apple ingressar, seu valor poderá chegar a US $ 70 bilhões.A julgar pelos dados de previsão de várias instituições de consultoria e pesquisa, a realidade virtual/realidade aumentada alcançará um crescimento ultra -alto da velocidade nos próximos cinco anos. jogos para baixo

Tabela 1 As principais diferenças entre a indústria da realidade virtual em casa e no exterior no processo de desenvolvimento

(3) padronização da realidade virtual

O desenvolvimento rápido e saudável da indústria de realidade virtual requer padrões e especificações. não são adequados para a realidade virtual, porque algumas tecnologias da realidade virtual exigem os requisitos técnicos de algumas das indústrias de apoio originais. jogos para baixo

Embora a tecnologia e os produtos da realidade virtual internacionalmente tenham muita prosperidade, há deficiências na realidade virtual: a realidade virtual é escassa, o custo de produção é muito alto, o conteúdo da apresentação do conteúdo é diverso, o conteúdo da realidade virtual não Tenha um padrão unificado, todos os tipos de realidade virtual são todos os tipos de realidade virtual. dos dados do conteúdo da realidade virtual é enorme, trazendo novos desafios à transmissão de rede real de tempo. jogos para baixo

As questões padrão atraíram a atenção de todas as partes internacionalmente. /SC29 (Comissão Internacional de Organização Padronizada/Comissão Internacional de Eletricidade 1º Comitê Técnico Conjunto 29 Ramo: Audio, Imagem, Multimídia e Super -Media Information), SC 24 e SC 29 Estabelecer o mecanismo de trabalho conjunto para promover em conjunto os padrões relevantes do conceito de realidade contínua e modelo de referência (arco), jogos para baixo

Além disso, existem algumas organizações não oficiais considerando a padronização da realidade virtual.De acordo com a Advanced Television, o CEO Rich, CEO Rich da DTG (Digital TV Group), um centro de cooperação em inovação em tecnologia da mídia digital britânica, disse que a organização consideraria a padronização da realidade virtual.Lindsay-Davies viu a ascensão da tecnologia de realidade virtual no show de eletrônicos de consumo em Las Vegas. da tecnologia de realidade virtual.A DTG lançou anteriormente um livro de couro branco sobre realidade virtual, que planeja realizar mais pesquisas em 2016.

Na China, o Grupo de Trabalho Padrão da AVS lançou a pesquisa e o desenvolvimento da tecnologia de código de compilação de áudio e vídeo da realidade virtual, e espera -se lançar o padrão de realidade virtual da AVS para os direitos de propriedade intelectual independentes do meu país.Com base no status atual do desenvolvimento da tecnologia de realidade virtual e das necessidades da indústria, o Grupo de Trabalho Padrão da AVS lançou a formulação de padrões técnicos de realidade virtual e atraiu instituições de pesquisa científica como a Universidade de Peking, Tsinghua University, China University of Science and Technology, Assim como Huawei, Tencent, Letv, Iqiyi e Iqiyi, empresas bem conhecidas como Stormwake participaram juntas.O Grupo de Trabalho da AVS liderará membros de todos os membros em tecnologias -chave, como conteúdo de realidade virtual, produção e produção de realidade virtual, codificação de realidade virtual, interação de realidade virtual, armazenamento de realidade virtual, distribuição de realidade virtual e exibição de realidade virtual, com o objetivo de ver a visão de Formulando a realidade virtual avançada e eficiente de realidade virtual, codificando padrões técnicos para o setor.Especialistas relevantes disseram que a formulação e aplicação dos padrões de realidade virtual da AVS podem continuar a influência dos padrões da série AVS, trazer enormes benefícios econômicos e benefícios sociais ao meu país e fazer todos os esforços para promover a indústria de som e vídeo mais forte e mais forte em minha país.

Em termos de equipamentos de realidade virtual, sejam elevados, realidade virtual ou realidade híbrida em meu país. e a capacidade de prodição é esticada.Comparado aos países estrangeiros, ainda há uma grande lacuna no campo de sensores de alto desempenho.Essas lacunas exigem muito investimento e recursos humanos para se atualizar.Ao mesmo tempo, a especulação excessiva também se tornou a principal razão para dificultar o desenvolvimento da realidade/realidade virtual.Sob o ambiente em que as grandes fábricas são claramente exageradas, é difícil esperar que pequenas fábricas façam pesquisas e desenvolvimento totalmente.Portanto, as empresas domésticas relevantes pediram o estudo da padronização da realidade virtual o mais rápido possível, estabelecem um sistema padrão técnico de realidade virtual e padroniza o desenvolvimento da indústria.

2. As características da realidade virtual técnica jogos para baixo

(1) Revisão técnica

A realidade virtual é baseada na tecnologia de modelagem de ambiente dinâmico, exibição tridimensional e tecnologia de sensores, tecnologia de aplicação de ferramentas de desenvolvimento, tempo real -Tecnologia de geração gráfica de três tempos, tecnologia de integração de sistemas e outras tecnologias principais. Natureza da interação humana com o ambiente virtual, a solução de exibição real de tempo, geração gráfica e tecnologia inteligente permite que os usuários percebam o ambiente virtual em sua situação, alcançando assim o objetivo de explorar e entender coisas objetivas.A realidade virtual tem as seguintes três características importantes.

1. Imaginação.O ambiente virtual é imaginado pelas pessoas.Portanto, a tecnologia de realidade virtual não é apenas uma mídia ou uma interface de usuário sênior.A aplicação da tecnologia de realidade virtual fornece um novo método e os meios para os seres humanos entenderem o mundo, permitindo que os seres humanos cruzem tempo e espaço e experimentem eventos que ocorreram no mundo ou ainda não ocorreram. mundo para pesquisa e exploração;

2. Importação.Isso significa que os usuários se sentem cercados pelo mundo virtual, como se estivessem completamente no mundo virtual.O recurso técnico mais importante da tecnologia de realidade virtual é que os usuários sentem que fazem parte do mundo virtual criado pelos sistemas de computadores.A imersão é derivada de muitas percepções do mundo virtual.Teoricamente, o sistema de realidade virtual deve ter todas as funções de percepção que as pessoas têm no mundo real, mas em vista das limitações atuais da tecnologia, na pesquisa e aplicação do atual sistema de realidade virtual, audição de imersão e tecnologia de imersão tátil e tecnologia O senso de senso de paladar e cheiro está em pesquisa, e ainda é imaturo.

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