concurso da quina 4698 👌 E - -Sports: De "Inunda Bestas" à "Língua Mundial"

2024-11-24 08:24:21丨【concurso da quina 4698】
Foto do arquivo: fornecida por 【concurso da quina 4698】
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Atualmente, meu país tem 130 milhões de usuários de esportes E. Em 2015, superou os Estados Unidos com uma escala de 27 bilhões de yuan e se tornou o maior mercado de esportes E do mundo.Em mais de dez anos, o E -Sports se tornou gradualmente uma "língua mundial" emergente e a cultura dos "bestas de inundação" aos olhos dos pais. do espírito chinês. concurso da quina 4698

Em 16 de dezembro, o "Concurso de E -Sports da Copa Nacional da Copa Nacional de 2016 da China", organizada pela Administração Geral de Esportes do Estado, foi aberta no distrito de Shenzhen Nanshan, marcando que a E -Sports tem desde sua própria competição de "nome nacional". concurso da quina 4698

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Em agosto de 2016, o Xiningule Vocational College of Inner Mongólia anunciou o estabelecimento do primeiro major doméstico de e -sports, fornecendo aos alunos cultura e e -sports e esportes profissionais, o que causou uma discussão generalizada na sociedade.Em 2 de setembro do mesmo ano, o Ministério da Educação anunciou os 13 últimos cursos suplementares.

Olhando para o desenvolvimento da indústria de esportes E em meu país ao longo dos anos, é um caminho controverso e sinuoso.A partir de 1997, com a popularidade da Internet, os internet começaram a se espalhar pelas ruas. jogos.

Depois de 2000, a indústria de esportes E do meu país apareceu em players e equipes profissionais e começou a explorar o desenvolvimento do desenvolvimento.E devido ao modo de operação para trás, nível de gerenciamento e à cognição "estigma" do "estigma" da sociedade no lado da indústria emergente de esportes e na época, os esportes e ainda rotulavam o "nicho" e "subcultura " rótulo.Em 2004, a administração estadual de rádio, cinema e televisão emitiu o "Aviso sobre a proibição de transmitir programas de jogos on -line de computador", exigindo agências de transmissão de rádio e televisão em todos os níveis para não abrir colunas de jogos on -line de computador e para transmitir programas de jogo online de computador online .

No entanto, a indústria de esportes E não parou de explorar, e muitas pessoas estão de olho no exterior.Em 2005 e 2006, o jogador chinês Li Xiaofeng venceu as finais do WCG World E -Sports por duas sessões consecutivas.Na jornada de 14 anos do concurso WCG World E -Sports, a Legião Chinesa ganhou um total de 13 campeonatos e 11 registros de corredor -up, acendendo o entusiasmo de muitos usuários chineses de e -sports e a profissionalização de E - Os esportes estão gradualmente entrando no caminho certo.

Nova janela para a geração mais jovem de cultura de comunicação

Em junho deste ano, o trabalho de cinema e televisão "Warcraft" produzido em conjunto pela Blizzard e pelo lendário filme, que foi produzido em conjunto pelos Estados Unidos e pela lendária indústria cinematográfica, colhida até 1,47 bilhão de yuans nas bilheterias do meu país. O número de telespectadores atingiu quase 40 milhões.Para os jogadores, o jogo em si já é uma vasta experiência emocional, comunidade de memória e transportadora de insumos culturais, e o E -Sports também subiu em um fenômeno cultural.

"Atualmente, a indústria de esportes E consiste em duas partes, uma é videogame e a outra é a competição esportiva. A proporção da indústria de esportes e está se desenvolvendo rapidamente da indústria de jogos para a indústria esportiva. No futuro, A indústria de esportes E deve ser um jogo, esportes, esportes, esportes, esportes, esportes, esportes, esportes, esportes, muitos setores como cultura e outras indústrias têm um mercado diversificado.

A extensibilidade e a viscosidade do usuário da própria indústria de esportes e podem integrar indústrias relacionadas, como criatividade cultural, entretenimento cinematográfico e televisão, eventos esportivos e ainda ter um grande espaço de desenvolvimento, criando uma boa oportunidade para a inovação da indústria cultural do meu país e a nova oferta.

"No planejamento da administração estadual de esportes do organizador, o E -Sports é uma 'língua mundial' emergente, e o que a Copa Nacional deve fazer é explicar e promover o mundo como uma janela. A excelente cultura da sabedoria permite que o chinês cultura para sair.

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Em 2015, a Administração Geral de Esportes do Estado listou o E -Sports como o 78º projeto esportivo lançado oficialmente na China na reorganização do esporte. concurso da quina 4698

Nos últimos 10 anos, devido à melhoria do nível econômico e à rápida popularização da Internet móvel, a demanda de entretenimento das pessoas mostrou uma tendência de crescimento geométrico, a indústria de esportes e inaugurou o rápido desenvolvimento, e a atitude das pessoas em relação ao E -Sports fez também mudou.

De acordo com o "Relatório de análise da estratégia de construção de modelos e compatíveis com relatório de análise de planejamento estratégico de investimento" fornecido pelo Instituto de Pesquisa da Indústria de Furteesight, o tamanho do mercado de esportes eletrônicos do meu país em 2010 foi de apenas 4,41 bilhões de yuans e, em 2014,, em 2014, Era cerca de 22,63 bilhões de yuan, um aumento de quase 5, um aumento de quase 5 vezes.Atualmente, o número de usuários globais de esportes eletrônicos excede 300 milhões, dos quais 130 milhões de usuários chineses deverão exceder 50 bilhões de yuans no futuro mercado doméstico de esportes eletrônicos.

Por um lado, o desenvolvimento da indústria entra na faixa rápida e, por outro lado, os problemas existentes não podem ser ignorados.Atualmente, a indústria doméstica de esportes E ainda tem vários problemas, como o lento reconhecimento mainstream, a falta de eventos independentes do sistema de moldagem da China, padronizados e relativamente atraso, talentos especializados e atletas e atletas profissionais e mecanismos operacionais inadequados.

Entre eles, a ausência de eventos de grande escala localizada fez com que esse quebra -cabeça da indústria faltava vital."O distrito de Shenzhen Nanshan decidiu dar as boas -vindas à Copa Nacional. É para transformar E -Sports em uma nova plataforma para o desenvolvimento econômico regional sob a saída de ar industrial de e -sports.

"E -Sports é baseado no desenvolvimento em expansão da indústria de jogos de animação. Essa competição ajuda a promover e se desenvolver junto com a indústria de jogos." Posicionando "Liu Chi.

(Nosso jornal Shenzhen, 16 de dezembro. Repórter do repórter Yan Shenghe Party Wen Ting)

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